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当前时讯:无畏契约初体验:产品“高”、本地化“硬”

来源:竞核 时间:2023-05-05 16:50:48

自从去年12月获得版号后,《无畏契约(VALORANT)》在国内的上线进程开始加速。无论是在WeGame游戏之夜上压轴出场,还是五一期间开启A测,似乎都在告诉玩家这款重磅产品真的要来了。


(资料图片)

笔者此前曾担忧过,面对已经运营两年之久的国际服,国服在内容量上恐怕会有所不及,这是否会对游戏的国服造成影响。但笔者实际体验A测后,发现自己当时忽略了非常基础但却非常重要的变化,这些变化足以影响游戏的体验

在接下来的内容中,笔者将分析《无畏契约(VALORANT)》为何是一部佳作,并探讨为何国服仍然值得玩家期待。

内容丰富,但技巧对抗依旧是内核,战术也十分重要

回到游戏本身,无论是在海外服还是本次国服A测,《无畏契约》带给笔者最大的印象便是“上手难度低”。为何有这种体验,我想离不开游戏的各种友好化设计以及足够的包容性。

如果从宏观玩法设计上来谈,那可能是游戏“兼具技巧与策略”的玩法对不同玩家游玩偏好的包容性。

游戏在玩法构成上既融入了传统竞技型FPS“爆破模式为主”的竞技玩法,同时也融入了类似MOBA中各具特色的英雄角色设计。

在游戏的爆破模式中,将敌方阵营的单位杀光或是让炸弹成功爆炸(成功拆弹)是单局的胜利条件,能否“寻找机会造成首杀,造成多打少的有利局面”对胜负有着举足若轻的影响。游戏有着较短的TTK,通常情况下,枪法更好的玩家会有更突出的表现,所以游戏的重中之重依然是“枪法说话”。

而在局内运营上,借由枪械间的性能差异,配合爆破模式的长线对局+经济运营的设定,也让形成围绕局内经济的“购买决策”成为了贯穿整场的关键。

比如在我方经济不佳,但对方全枪全弹的局面中,即使我方花光经济也大概率会被敌方枪械碾压。这时我们可以选择ECO,小甲手枪或是无甲手枪保留经济去打下一小分。

随着玩家不断完成对局,对游戏了解加深,根据每局竞技双方的获胜、击杀、死亡以及炸弹的安拆情况,我们还能大概计算出双方的经济情况,从而推断出敌方的配枪和技能数量,从而采取针对性的战术。

这种贯穿全局的策略纵深也一定程度上中和“过硬”的对抗,为玩家带来极高的策略运营空间。

而加入“英雄”,则是为玩家提供了更为丰富的对局战术。其中,每一名英雄都有4个技能(3个普通技能+1个大招),其中普通技能将参与到游戏的经济运营,玩家可以使用局内经济购买技能的使用次数;大招则是需要消耗能量点,不同角色能量来源不同,有的需要击杀敌人获取,有的每局开场固定回复,不过获取的方式与角色的职业特色高度相关(当然地图中也存在散落的能量球,玩家可以吸收回复能量)。

当然,针对这些丰富的要素,《无畏契约》并没有让某一方特别突出走向一种极端,而是相互制衡维持了某种平衡。游戏TTK虽相对较短,强调对抗的竞技性,但角色技能也有着能够扭转战局的能力(包括普通技能以及大招),让“枪法比拼”不是成为玩家胜利的唯一解。

即便是“八十岁的老头打十八岁的小孩”,八十岁的老头也可通过合理使用技能,保留与“反应意识”较好的“十八岁小孩”同台竞技的资本。与此同时,这些强力的技能受到对局经济、击杀数等制约,很少出现“砸技能制胜”的情况,也并没有动摇“技巧对抗”的竞技内核。

也就是说,《无畏契约》既没有滑向枪法为王的传统对抗型FPS,也没有因为过度注重技能和战术博弈而让游戏变得“烧脑”,而是选择了一条两者之间的道路。这也意味着,无论是策略型还是对枪型玩家,都可以享受到游戏的乐趣。

当然,上手难度低并不代表着游戏在“竞技性”上进行妥协 ,游戏的众多设计依然凸显着游戏的技巧的重要性。

这部分最突出的便是游戏“鼓励爆头”以及“急停射击”的设定。在“鼓励爆头”的设计上,除了“爆头”可以对敌人造成更高的伤害外,游戏也通过更强烈的视觉反馈以及音效反馈来凸显“爆头射击”的特殊性。

游戏中,除去冲锋枪的大部分枪械,在角色移动射击时的弹道扩散极大,想要跑打杀敌全靠运气。因此,玩家在交火时,往往需要先“急停"+“瞄准”,然后进行射击。当然,在这部分对比传统竞技型FPS,《无畏契约》进行了一定的简化,玩家只需要松开移动键角色便立即停止移动,而非需要按“反方向键”进行“急停”。

但无论如何,这种“急停射击”的设计,对玩家操作依然有着不小的要求,相信不少萌新会在入坑时在“急停”上交出大量学费。

值得指出的是,游戏中虽然步枪需要急停,但冲锋枪和霰弹枪对于急停的要求没那么高。这对于新手玩家来说,留有了容纳这批玩家慢慢学习急停的枪械,一定程度上降低了新人玩家的挫败感(类似CSGO中的P90)。

在围绕地图设计上,游戏并没有局限于“沙漠2”等经典地图模式,而是尝试融入了“钩锁”、“机关门”等现代化交互设施,不仅科技感十足,也丰富了局内的战术选择。这些内容让单局中无论是1V1的小规模对枪,还是5V5的战术节奏,都存在着更多可能性。

首先便是游戏的“机关门”类交互设计,起到了分割战场的效果。玩家可以利用此类效果逆转劣势或创造优势。具体到游戏中,在双方火拼对峙情况下,玩家可以利用这些“门”,争取换弹、放技能的时间,若是使用合理,甚至可以创造出“局部多打少”的短暂优势。

其次便是游戏的“钩锁”、“传送门”等位移交互,为玩家提供了高效的转点方式,进而提升了战术的灵活性。例如:攻方压缩到最后20秒打一波A点,但由于守方提前摸清,提前完成布防。若是在传统竞技游戏中,只能硬着头皮打点,但由于“钩锁”等快速位移设施的存在,攻方完全可以实现在短时间内(十几秒)的极限转点,进而将劣势转化为优势。

拼抢、开黑的上手门槛更为友好

从上述内容中,无论是玩法上的包容,还是“急停”中的友好化设计,也多少能够感知到游戏对上手门槛下探的努力。而角色职业的设计以及“Gun play”上的友好化设计,则是进一步促成了新人友好化的体验。

首先便是角色的职业设定,游戏通过技能效果的不同偏向将角色分为了“先锋”、“决斗”、“控场”、“哨位”4种职能。其中,“决斗”主要为队伍的攻击手,技能大多数可以帮助玩家更快更高效地杀敌;“先锋”主要承担队伍的辅助位,帮助我方更安全的切入战场;“控场”主要承担队伍的信息手,控场角色可通过改变和利用关键地形,为队伍的胜利创造有利条件;“哨位”则是队伍的防御手,技能偏向守点以及辅助功能。

从这里我们也能看出来,游戏有意通过“角色职业”的设定,将传统竞技型FPS的战术行动进行分化。如果说,传统竞技型FPS要求玩家是一名掌握一定的“信息收集”、“道具投掷”、“战术规划”、“刚枪”等全面型玩家,那么《无畏契约》则是以职能的形式将这些内容进行偏向分类。例如:“队伍中的突破手可以选择决斗型英雄,IGL(指挥)可以选择控场型英雄等等。

同时,这些职能的设定,也让游戏有了类似MOBA的味道,进一步加深了对局中的团队配合。从中也能看出,游戏鼓励玩家开黑体验,而这些职能的划分,让游戏对玩家的风格偏好有了更高的包容性。玩家也可以根据个人喜好选择对应的职业位置,这也变相地降低了游戏的上手门槛。

其次,便是游戏针对“Gun play”上友好化的设计,主要优化了玩家远距离射击时的操作体验。

相信不少玩家都有过这样的体验:长距离对枪中,受限于设备问题对面连模型都看不清,点来点去点不到头,最后选择跪地猛压三十发听天由命。

而本作为绝大多数的枪械配备了“瞄准射击”的操作,在不同枪械的“瞄准射击”下,玩家会获得相应的放大倍数,降低一定的后坐力,更容易命中远处的敌人;但开镜状态下,玩家移动速度、视野、射速都会降低。因此,笔者推荐大家可以在中近距离交火时选择腰射,远距离对枪时开镜点头。

除此之外,上手难度的友好也离不开游戏简约直观的UI设计,以及便利性功能。

其中关于便利性功能,举几个典型的例子:在开局购买时,游戏允许玩家退还,放宽了新人玩家对经济系统的探索。此外,在对局商店里还存在快捷喊话的选项,例如这把我们需要ECO,玩家就可以在商店中直接点击“经济局”,发送游戏内的语音,向队友传达建议。

本地化加持,体验更丝滑了

上述内容解释了游戏本身的亮眼之处,无论是凸显竞技性战术策略性的设计,还是上手友好的设计,都展现了游戏过硬的质量。若是要更为客观地评价《无畏契约》国服,则需要结合本次测试来谈。

对比海外版本,笔者在本次测试中的最直观的体验差异,便是游戏延迟。

相信玩过海外FPS玩家,都深刻了解延迟对游玩体验的影响。其中“高ping”战士在对局体验的荼毒,无论是其一停顿一瞬移的飘逸身法,还是金刚不坏之身的无敌之姿,亦或是莫名其妙的中枪等情况,都会严重破坏玩家的对局体验。

在这次本地化测试中,褪去了“加速器”的制约,直连低ping的体验可谓是十分畅快,在这两天的提体验中,并没有遇到“高ping战士”。可以说游戏在网络上,对局体验十分稳定。

值得提出的是,也不知是否是因为低延迟的原因,笔者感觉在局内的“爆头率”对比海外服有明显的提升。

如果说内地服务器的低延迟稳定了游戏单局的体验,那么游戏反外挂系统则是维持长久游戏体验的关键。尤其是在更加注重竞技的FPS领域中,优秀的反外挂系统尤为关键。

而在这一点上,《无畏契约》在海外公测的两年间,有了海量的验证结果。游戏的内核级驱动Vanguard反作弊系统的出众表现,也为游戏带来了良好的竞技环境,以至于有国内玩家感叹“《VALORANT》是我玩过所有FPS第一人称射击游戏遇挂最少得。没有之一,反外挂能力确实强”。

也就是说,在《无畏契约》中,我们将很难再遇见那些被“十年老兵”、“大哥”们重拳出击乱拳打死的体验负面情景了。

除了上述围绕对局体验、对局环境等内容外,全角色的中文配音也是同样本次测试的中的亮点之一(这一点可以参照《英雄联盟》中优质的中文配音)。

综上所述,笔者对《无畏契约》质量十分认可,一方面游戏做出了足够的创新。无论是传统竞技型FPS+英雄的宏观玩法创新上,还是在地图上可以让玩家充分释放战术空间的交互设计,亦或是对拼抢、开黑门槛的下探。这些都让我看到了这款作品设计优秀、与众不同。另一方面便是国服的本地化处理,这些表面上看似无关紧要的处理,却让玩家的游玩体验产生质的提升。

国内FPS赛道中,“传统团队竞技”以及“大逃杀”产品二分天下,盘踞已久,也是时候注入新的活力来搅动。笔者也相信《无畏契约》也将成为这“新的活力”,引领国内FPS的新风潮。

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