游戏论|通过游戏解读韩国的世代论:《星际争霸》世代与《英雄联盟》世代
李京赫:《游戏,看世界的又一扇窗》(게임, 세상을 보는 또 하나의창),로고폴리스, 2016年。
(相关资料图)
代表时代的两款游戏,《星际争霸》与《英雄联盟》
你能选出一款代表一个时代的游戏吗?游戏种类浩瀚如海,每个玩家的游戏偏好又不一样,选出一款代表时代的游戏着实不易。假如把问题换成哪一款是大家耳熟能详,最大众化的游戏,想必很容易想到答案。
2016年,最大众化的游戏当然是《英雄联盟》。近三年来,《英雄联盟》连续霸榜网吧游戏排行榜,拥有最高人气,且有韩国国民电子竞技的美誉。从这个称呼可以看出,《英雄联盟》可以说是曾经的国民游戏《星际争霸》的接班者。即使对游戏不太感兴趣的二十多岁的年轻人,大概率也听过这两款游戏。从某方面看,两款游戏在各自的时代皆发挥了“星际世代”、“英雄联盟世代”的影响力。
《英雄联盟》
最近手机游戏平台的崛起,使得电脑游戏不再像以往一样具有独一无二的受众优势。但在游戏文化等方面,《英雄联盟》的受欢迎程度,仍占绝对性的优势。这要得益于电子竞技的存在。即使某款手机游戏占据排行榜第一位,人们也很难从电视上观看到该游戏比赛,或为某个选手的比赛欢呼雀跃。而《英雄联盟》甚至能通过有线电视和网络直播吸引不玩游戏的人。它的开发公司美国拳头游戏(Riot Games)也充分利用这一优势,在世界各地举办联赛,每年举办世界锦标赛。
因此,代表一个时代大众文化符号的游戏,无疑只有这两款,即《星际争霸》和《英雄联盟》。这两款游戏不仅只停留在游戏层面,还融入到了同时代年轻人的生活中。《星际争霸》盛行期间,男性中学生的对话大部分是关于游戏攻略的讨论和对职业玩家的评价。而《英雄联盟》时代的2016年,年轻人对世界锦标赛上名声大振的韩国职业玩家充满了赞赏和憧憬之情。网络游戏出现前,青少年所痴狂的是台球厅文化、游戏厅文化、3对3街头篮球、迈克尔·乔丹等文化符号。如今,游戏将它们的位置取而代之。
因此,《星际争霸》与《英雄联盟》是具有普遍性的大众文化符号,有必要回顾这两款游戏带来的意义。如观察两款游戏是如何获得普遍性的,两款游戏的差异是什么,以及在两款游戏的时间间隔中可以找到什么样的变化等。这构成了我们理解游戏与社会差距日渐缩小的韩国,尤其是理解青少年文化的线索。
打造时代性游戏的条件:网吧和游戏直播
《星际争霸》和《英雄联盟》可以成为代表一个时代的游戏的最大背景是,这两款游戏不是只停留在玩的层面。它们的共同之处在于,皆超出了爱玩游戏的玩家的范围,还吸收了更多普通用户,成为更接近普通文化的形态。
其中产生最大影响的是网吧文化。曾经人们只有在家里使用电脑或游戏机才可以玩游戏。但网吧文化创造出了可以聚在一起玩的新空间,吸引了众多对游戏感兴趣的十几二十几岁的男性。在此之前,青少年主要以台球厅和酒吧为游戏场所,而网吧则为游戏文化提供了新的场所。随着网吧作为游戏文化空间的登场,即使不喜欢玩游戏的人,为了和朋友们在一起,也会将《星际争霸》当作游戏教养,熟悉游戏的基本操作。
《星际争霸》
在网吧玩《星际争霸》成为潮流后,直播更进一步扩大了玩家的基础。在全民谈论并玩《星际争霸》的年代,几乎每个街区都围绕谁是最佳选手展开激烈的争辩,为此出现了全国性质的“韩国星际争霸职业联赛”,形成了全民观战高手对决的热闹场景。
“观看游戏”的登场,借助现有媒体的大众性,将《星际争霸》变成了大众文化,形成了超越玩家与游戏程序、以及玩家之间的竞争和战略的所谓二次内容。林耀焕(임요환)、李允烈(이윤열)等职业玩家凭借华丽的技术赢得了人们的惊叹和崇拜,获得了大批狂热粉丝。而这种现象,以往只存在于大众媒体里。自此《星际争霸》成为2000年代年轻人的时尚元素。
《英雄联盟》也经历了相似的过程。2000年代出现轰动一时的打假赛事件[1],这成为《星际争霸》走向没落的前兆。预料到《星际争霸》会没落的人们开始预测哪一款游戏会取代它的宝座。为了成为年轻人的大众文化代表符号,以《星际争霸2》为首的众多游戏再次展开激烈的竞争,最终《英雄联盟》笑到了最后。
《星际争霸》“自定义地图”(不同于传统的一对一对决,而是在玩家设计的地图上按照玩家制定的新规则玩的游戏)之一的《万世浩劫》(Aeon of Strife)出现了细微的变化,它脱离了在《星际争霸》中直接生产资源、生产适当的单位、、控制整体情况及展开战斗的方式,在一定程度上实现了生产和队伍的自动化,赋予玩家控制特定单位的权力。这一变化在《星际争霸3》的自定义地图《刀塔》(DOTA, Defense of the Ancients)中得以类型化地完善,最后诞生了独立的游戏《英雄联盟》。
正如前文所说,《英雄联盟》同时瞄准了成为大众性内容的两个要素。这款游戏从开发阶段始就考虑到“观看游戏”和电子竞技的问题。它提供观战模式,在网上就可以点击观战朋友的游戏画面。甚至还加入了自动判断发生在地图各处的战斗,并通过摄像机自动转播的系统。
《英雄联盟》在进军韩国市场时,为抢占网吧占有率,给予网吧大幅优惠。玩《英雄联盟》需要操控名为“英雄”的角色,玩家如果想在家玩,必须用自己的账户购买这些英雄。但在网吧玩,就可以免费使用所有英雄。当游戏逐渐普及,玩家为自由地玩到所有英雄,开始呼朋引伴地去网吧玩。这件成功的网吧推广事件,至今仍是脍炙人口的市场营销案例。
有全球第一游戏直播频道之称的“On Game Net”选择《英雄联盟》作为继“星际联赛”之后的电子竞技主角,举办并转播了《英雄联盟冠军联赛》(以下简称“冠军联赛”)。“星际联赛”时期的人气主播全勇俊(전용준)再次担任冠军联赛的主播,象征着“冠军联赛”是“星际联赛”的后继者。2012年在龙山战争纪念馆举办的“英雄联盟冠军联赛2012决赛”吸引了无数线下观众,数量可媲美鼎盛时期的“星际联赛”,再次向世界宣告韩国电子竞技的回归。自此以后,《英雄联盟》成为21世纪初青少年游戏文化符号的核心。
2000年代与2010年代,作为世代符号的两款游戏之最大区别
象征各自时代的“星际世代”与”英雄联盟世代”在大众化方面有着不同的脉络。随着时代的变化,两款游戏在趣味性和玩家属性方面发生了巨大变化。尤其是2000年代以后网络开始普及,网络社交平台成为中心,青少年的数字文化出现急剧变化。因此,观察游戏引发的变化或游戏体现的变化等,也是理解各个时代的方式之一。
作为在网吧等场所一起玩的世代游戏,两款游戏都注重“在一起玩”的乐趣。但从在一起如何玩这个角度来看,两款游戏有着明显的差异。
年轻人网吧玩游戏
假如有4个朋友一起玩游戏。《星际争霸》时期一般有两种选择,2Vs2分组对决,或者4人组队后在战网匹配另外4人对决。一般玩家会选择2Vs2,就像在小区胡同踢足球一样,熟悉的朋友间进行游戏更加方便。而4Vs4的游戏匹配机制比较复杂。需要在战网中打字:“打4V4的进”,公开房间号,一直等到4名陌生玩家聚齐才能玩。
同样的情况在《英雄联盟》有点麻烦。《英雄联盟》不是暧昧的2Vs2或4Vs4玩法,而是固定的5Vs5。假如4个朋友一起玩,大家会选择4人组队,自动匹配1名陌生队友,进行5Vs5的游戏。偶尔也会有玩家选择2Vs2在“寒风峡谷”这一直线型地图玩对决游戏,但不同于《星际争霸》,“寒风峡谷”给人以番外篇的感觉。
两款游戏不能简单地通过是否提供多种匹配方式加以区分。上文中也明确提到过,《英雄联盟》中也有2Vs2的玩法。为深入挖掘两款游戏的差异,需要考察两款游戏的多玩家匹配机制。
《英雄联盟》的玩家账号不同于《星际争霸》时期的一点在于,它被赋予了等级。《英雄联盟》的玩家建立个人账号后,初始等级为1级,最高等级30级。当玩家达到30级后,就可以参加“排位赛”。排位赛是《英雄联盟》最受玩家欢迎的模式。
排位赛将胜负结果进行分数量化,划分等级,并持续匹配等级类似的玩家一起游戏。游戏胜利后分数增加,失败后分数减少,相似分数的玩家会一直匹配在一起玩。这一过程反复进行,相同水平玩家会收敛到一起,达到自然调节游戏难度的效果。
《英雄联盟》从评价国际象棋职业选手水平的elo系统中获取灵感,开发了排位系统。《星际争霸》中也有排位系统,即“天梯”(Ladder game)里也采用了elo计分方式。但《星际争霸》的排位速度比一般游戏慢,而且《星际争霸》大多是与熟人一起玩的多人游戏模式,因此只吸引了少数用户。
代表两个世代的《星际争霸》与《英雄联盟》这两款游戏的差别,很难用一两句话描述,我认为其中最大的不同在于排位机制。考虑两款游戏的差异,以及考虑到游戏各自代表的时代文化内容,这种排位系统活跃度的差别与两款游戏、两款游戏的玩家、时代背景息息相关。
对竞争的理解差异,《星际》的天梯与《英雄联盟》的排位
自1997年末亚洲金融危机后,年轻人的生活几乎没有安逸过。生活日益艰辛,20多岁的年轻人就业率持续走低,大学学费却日渐上涨。学费贷款成为普遍现象,充分暴露出家庭收入连学费都负担不起的现实。年轻人大学毕业后就业困难,大公司、国企和公务员成为他们的首选目标,竞争异常激烈。
没有不存在竞争的社会,但如今的竞争意义比以往更加沉重。在20世纪80年代所谓的“好时候”,人们竞争是为了占据更好的位置,而现在竞争是为了避免跌入深渊。得不到保障的马奇诺防线式竞争比以前的竞争更加悲壮,更加残酷。竞争的过程与结果也比以前更加明显。
观看《英雄联盟》比赛的年轻人
因此,下一代人将比上一代人更熟悉竞争的内涵。在亚洲金融危机之前,“只要考上大学就可以随便玩”这种不成文的说法是大家的普遍想法。到了2016年,面对毕业即失业的现实困境,人心惶惶的校园氛围让人切实体验到竞争的激烈。上一代人面对学分评价的普遍化时还曾感到惊慌,而下一代人普遍认为本就应该利用学分进行评价。
对竞争熟悉程度的差异,在不同年代的两款游戏的玩法方面也体现得淋漓尽致。“星际世代”里也存在排位性质的“天梯游戏”,但最受人们欢迎的不是“天梯游戏”,而是不标记得分的普通匹配玩法。“英雄联盟世代”在玩《英雄联盟》时,最普遍、最受欢迎的是“排位游戏”。不同于“星际世代”对得分的排斥和压力感,“英雄联盟世代”大多倾向于在《英雄联盟》中通过排名展示自己的实力。在《英雄联盟》玩家论坛上,经常可以看到“我是最强王者”“我是钻石”等以公开游戏段位开头的帖子。等级不高的“青铜/白银/黄金”被统称为“青白黄”,也会被玩家用来自我贬低式的幽默自称。
玩家对竞争的熟悉在世代经验中得以体现。也可以说,《星际争霸》的天梯玩法和《英雄联盟》的排名机制之间存在主流性的差异。以前《星际争霸》的玩家在天梯玩法中感受到压力——压力指的是对自我的排名展示和排序——于是将普通玩法作为游戏的主流。而《英雄联盟》玩家展现的是对等级的自豪或自嘲,体现了他们对竞争机制的熟悉和顺应。不同于过去的玩家,“英雄联盟世代”认为没有排名机制的普通游戏没有多少乐趣。即使赢了也不加分,何必做个高玩呢。
排位意义的颠倒:从匹配对手到炫耀的勋章
多人联机玩的网络游戏中,将实力相近的玩家匹配到一起是游戏乐趣的必备要素。假如将高手和菜鸟匹配到一起,高手必然觉得游戏无聊,菜鸟则很难对游戏产生兴趣。为此,大部分游戏公司都在努力制定匹配规则,使玩家获胜几率普遍达到50%,于是出现了elo系统等算法方式。
根据胜负计算的积分制并非现在《英雄联盟》的全部,它的出现有当时社会背景因素的影响。积分是匹配赛的必备要素,但是否在游戏中体现出积分则是另一个问题。
《英雄联盟》初期通过elo系统为每位玩家打分,并公开玩家的分数。到了第三赛季,开始将分数以段位的形式公开。以前玩家的elo分数是以1200分、1300分的方式公开,实施等级制后的《英雄联盟》不再公开玩家的个人分数,取而代之的是公开分数区间所代表的的段位。段位等级从“青铜”开始,依次是“白银”、“黄金”、“铂金”、“钻石”等,个人等级与匹配时需要的个人分数转为非公开。
《英雄联盟》从分数到等级的转换尝试在许多方面具有象征性意义。刚开始由于看不到分数感觉不方便,游戏论坛大多是玩家抱怨的帖子。但没过多久,玩家开始习惯按等级分类,用等级对自己的水平进行定性。公开分数的第一个目的是为了调整难度,让玩家匹配水平相似的对手。而段位等级的出现,则是让玩家展示自己和朋友的段位等级。
作为代表世代的游戏,《星际争霸》与《英雄联盟》在此处再次出现了分水岭。对于业余玩家来说,《星际争霸》中高手的标准并不清晰。天梯分数没有成为普遍的基准,人们最常提到的“战网1000胜”等概念体现的是经验而非实力。但在《英雄联盟》以排位玩法为主要内容,每个玩家都有自我象征的段位等级。因此,玩《英雄联盟》的意义又多了一个,“拥有更高的段位等级,实现以此为荣的目标意义”。
《英雄联盟》并非单纯以分数确定排名。进入各段位的玩家通过比赛积累胜点,当胜点达到100点,就会进入“晋级赛”。晋级赛三局两胜,达到要求就会成功晋级。
晋级的乐趣远超游戏本身的乐趣,因此晋级赛成为玩家展开激烈攻防战的场所。匹配到一起的其他9名玩家可以搜索对方的游戏战绩,得知对方正在打晋级赛时,有的会非常认真,避免拖后腿,有的则以讨厌对方晋级为由故意搞破坏。
为了制作适当难度的比赛而出现的排位制,最终成为将玩家等级化的等级制。玩家在获得全新挑战课题的同时,也被赋予了“等级”的尺度。“星际世代”面对等级坚持超脱的态度,而“英雄联盟世代”不能被单纯地解释为专注于等级。因为与“星际世代”同时代的各种游戏,如《军团要塞2》(Team Fortress 2)[2]、《跑跑卡丁车》(크레이지레이싱 카트라이더)[3]等游戏,也通过奖牌或铠甲等形式划分等级。当然《英雄联盟》时期游戏等级对个人现实的影响比《军团要塞2》时期更强烈。但我们在这里只需考虑一点,即这样的游戏特性是《英雄联盟》人气飙升的背景之一。
网络社会:与陌生人联手对抗之方式的象征性
作为代表世代的游戏,“星际世代”与“英雄联盟世代”之间另一个不得不提的差别,是之前也提到过的游戏制作方式。《星际争霸》时代与《英雄联盟》时代大概差了10年。在此期间,网络技术取得巨大发展,出现了自动匹配的游戏方式。
如前文所说,以个人分数为基础自动匹配实力相近的玩家的游戏形式,难度适中,让全世界各地的玩家能够轻松享受游戏。由于《星际争霸》时期还没出现自动匹配,玩家必需创建房间等待漫长的时间,直到朋友或其他人进入房间。但匹配方式的改进也带来了外部效果。
当地时间2023年5月2日,英国伦敦,在2023英雄联盟MSI季中冠军赛Play-Ins比赛的舞台上,G2电子竞技(L)和LOUD进行了比赛。
《英雄联盟》的基本游戏结构为5Vs5,需要10名玩家参与。匹配系统需要将5名玩家组成一队。值得关注的是,当1名玩家按下开始游戏的按钮时,就会与4名“完全不认识”的玩家组成一队,与对面5名“完全不认识”的玩家组成的队伍展开战斗。
此前提到过《英雄联盟》是强制玩家进行多对多匹配的游戏,但悖论在于《英雄联盟》的等级系统却是赋予到玩家个人的机制。游戏虽以5Vs5的形式展开,但仅在相应的一局游戏中有效,而赋予到个人账号的等级则指的是某个玩家的等级。《英雄联盟》的普通玩家大部分会与随机匹配的9名玩家一起玩一局游戏,其中4名队友,5名敌人。
此时遇到的4名队友只是临时性的。只要玩家从一局局的游戏胜败与挫折,以及激烈的斗争和战略中感受到乐趣,就不会抵触与4名陌生队友合作。而《英雄联盟》的等级对玩家个人而言是持续性的。当玩家的游戏目标是提升等级,就不会执着于一局游戏是否是持续性的。不过这些也导致了《英雄联盟》中最大的问题,即言语辱骂与诽谤的出现。
《星际争霸》时期能够进行团队游戏,要得益于可以灵活选择2Vs2、3Vs3等比赛方式,玩家可以按照朋友数量选择合适的玩法游戏。而《英雄联盟》很难搭配5Vs5的人员规则,只能根据人工智能的匹配,与暂时性的队友组成一队游戏。
此时5人的目标并不一定全都在获胜上。虽同在一队,但个人等级才是游戏的中心。从这一点来看,事实上他们并不是一队。没有线下的人际关系,在游戏中也不是一定要组队或建立联系的关系,于是出现了所谓的“摆烂”(trolling)。我不高兴就故意破坏游戏,帮助敌方打败我方。如果队友中有人在打晋级赛,只是因为讨厌队友升级,就告诉敌方我方的战术,故意送人头,这种情况屡见不鲜。只是一局之缘,因此有的人将游戏抛诸脑后,针对队伍里谁表现得好谁表现得差开始互相诽谤与辱骂。这些是影响《英雄联盟》游戏的重大问题。
《星际争霸》的制作公司暴雪(Blizzard Entertainment)看到《英雄联盟》的这一弊端后,推出相同游戏类型的《风暴英雄》(Heroes of the Storm)时,为了解决类似《英雄联盟》里的问题,强化了对言语暴力的惩罚,尝试统一分配经验值/道具等,以避免队伍内出现不必要的纷争。但玩家反而认为这样很无趣,反应冷淡。与五个人齐心协力获胜相比,自己贡献最大,成为10人中的MVP才是玩《英雄联盟》最大的乐趣。
反应网络时代之侧面的《英雄联盟》世代
《星际争霸》时期的多人游戏是以线下友人为基础的玩法,而以网络一线牵为基础的多人游戏《英雄联盟》则体现了网络世代的许多方面。
完全不知道长相、性格、声音、态度等,仅凭网络数据知道对方存在,而对方的存在本身也是以等级化、序列化为基础才得以被人了解。通过《英雄联盟》认识的人只是擦肩而过,玩家能了解的只有对方的等级、分数、获胜纪录等数据。暂时同队的队友,最终也是排位竞争中的对手,于是有的玩家想要恶意阻挠对方的晋级赛。为竞争而建立的等级和评价系统中,很难出现玩家期待齐心协力合作的事情。
有人问“这种情况是《英雄联盟》玩家独有的情况,是《英雄联盟》独有的游戏文化吗?”答案是否定的。因为同样的现象也出现在《英雄联盟》之外,不,在游戏之外也持续出现。
通过数值化的数据——而非人本身——认识了解一个人,早已是司空见惯的事情。随着社交软件的广泛普及,我们生活在一个与素未谋面或没有交集的人也可以进行交流的时代。与素未谋面的人通过脸书(Facebook)或推特(Twitter)交友对话,就是与现实中存在的某个人也通过网络产生的数据见面。
《英雄联盟》一代已能娴熟地与除了分数与游戏记录,其余一无所知的陌生的4名队友玩游戏。而《星际争霸》时期,当5个朋友聚在一起时,会苦恼着如何组队。因此,两个世代的玩家对待网络关系的方式必然有所不同。上述在《星际争霸》时期极为麻烦的事情,到现在5Vs5已经成为游戏的常态。即便5个陌生玩家匹配到一个队伍,游戏的趣味也不会因此降低。在过去PC通信时代,网络上只有论坛和公告栏,玩家会通过实名或固定的ID或昵称体现自己。而现在,人们不仅可以创建新账号,还能通过流动号(没有登录就留言的人)等账号,随时重新创建网络里的人格形象。
竞技游戏职业队训练
将人数值化、数据化,并不只是发生在网络中。比如,最喜爱《英雄联盟》的年轻一代最大的话题是就业问题。现在公司招聘员工时注重的不是求职者A工作有多出色,而是他的“规格”。将学分、资格证、志愿活动记录、实习经历等制度化,将可比较的数值加工成规格,从而在招聘现场进行交流。以前那句“人事即万事”早已过时,现在数据化的资历成为决定人事安排的核心价值。
在近代社会,数字化与标准化是工程上为追求效率引进的概念。其负面影响是产生了用单一尺度衡量和排序个人的方式。数字网络时代以数据为基础,打造了一个全新的世界。在这个世界中,人们可以进行数据上的比较。现在数据化已经成为人们的日常。熟悉现实中按照规格排序来就业的年轻一代,对于游戏里的等级划分和匹配陌生人玩游戏这种事情自然也不会大惊小怪。人们把《英雄联盟》的年轻玩家与相隔时间不久的“星际世代”间的差异作为比较分析的对象,实际上与现实变化有着莫大的关系。
不要看到镜中的自己辱骂镜子
《星际争霸》与《英雄联盟》实现了大众化,是当之无愧的国民游戏。至少对在这些游戏盛行时期里的十几二十几岁的年轻人来说,这两款游戏是大众文化。作为一种文化,这两款游戏都曾获得相应世代的选择与支持。在游戏过程和整个游戏环境中,两款游戏强烈影响了当时玩家的大众习性与文化。比如,“星际世代”在对话时使用“Build”(通过优化资源生产,在特别的时机里最大限度增强己方兵力生产及建设顺序)的概念解决问题或说明事件,还将无意中发生的情况用“绿字”(意为暴击、致命一击,英语为critical)的概念进行说明。游戏在语言和生活中,与玩家建立了紧密的联系。
考虑以游戏为中心的游戏文化时,许多人会忽视媒体受众,即玩家大众的存在。当某款游戏因过度暴力场面获得玩家追捧时,我们不仅要看到游戏本身的暴力性,更应该思考这种暴力性为何会受到大众的喜爱。尤其是《星际争霸》《英雄联盟》这种大众游戏更是如此。《英雄联盟》里出现过激语言暴力和人格侮辱等问题,与其说是《英雄联盟》的问题,不如说是碎片化、数据化的数字时代人际关系在竞争时自然会发生的问题。如果镜子中是暴力的形象,我们不应当指责镜子,而应当仔细观察镜子前的自己。
现在,越来越多人呼吁将游戏看作文化的一种形式。游戏人口越来越多,游戏与大众建立联系的方式也越来越丰富多彩。游戏因其特有的交互性,与大众建立了紧密联系,这一点是其他媒介无可比拟的。由此可见,游戏的文化分析对于解读和诠释21世纪的大众文化至关重要性。《星际争霸》与《英雄联盟》实际相差不到10年,差别却犹如鸿沟。解读周期越来越短、变化多样的21世纪数字网络时代的大众文化,这种世代差异是否会成为非常重要的线索呢?
文内注释:
[1] 2010年曝光的星际联赛打假赛事件。该事件给电子竞技的发展带来致命的打击。私人博彩网站与职业玩家相互勾结操纵赛事以操控股价,事件波及范围甚广,甚至人气选手马在允也牵涉其中。本就被人们轻视的职业玩家又被冠以赌徒的形象,假赛事件动摇了电子竞技脆弱的基础。
[2] 与《星际争霸》几乎同时代的称霸网吧的动作游戏。传统射击游戏再加上角色加成的《军团要塞2》与《星际争霸》相比操作简单,深受女性等休闲玩家的喜爱。
[3] 可爱的卡通角色为主要特色的休闲赛车游戏《跑跑卡丁车》操作简单,高手也能展现自己的实力。只是与任天堂的《马里奥赛车》(マリオカート)系列太过相似,经常卷入抄袭风波。
【本文经作者授权,译自李京赫:《游戏,看世界的又一扇窗》(게임, 세상을 보는 또 하나의창),로고폴리스, 2016年。】
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